


《最终幻想》之父坂口博信
虽然说是受到了《勇》的启发,但坂口还是想做一款与《勇》不同的游戏,这就是《最终幻想》。《最终幻想》从一开始就更加倾向高年龄层玩家。在原画设定方面,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。天野喜孝的飘逸的画风使得FF表现出与DQ系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。《最终幻想》在情节上设定了一个2000年的时间环*,尽管这一时间环的设定让人在通关后也感到迷惑不解,然而这其实也是FF总是令人回味无穷的原因之一。该作剧本也获得了当年的最佳剧本奖——这就是《最终幻想 I》
“世界被黑暗笼罩着
风静止了
海啸
大地在腐败
人们相信一个预言
而且在等待着
‘这个世界被染成黑暗时,将有4名光之战士出现’
而现在
正如预言
4名年轻人出现在这个世界
这4个年轻人真的是光之战士吗?
操纵形成世界的4种力量--
土、火、水、风的敌人真的能够打败吗?
首先要让4种水晶恢复光辉
阻止世界的崩溃!
那么即将起程了
4位光之战士们”
尽管情节设定方面仍然有点落入俗套,然而在当时《最终幻想》绝对是极具个性的一款作品。2MB的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面……

《最终幻想》的诞生让《勇》称霸的日本游戏业界看到了一款完全不同的大作。尽管当时人们正沉浸在《勇》平民化的冒险世界中,仍有相当部分的玩家注意到了这款由一家叫作"SQUARE"的小型会社制作的RPG——《最终幻想》。《最终幻想 I》在当时就卖出了52万套,成为史克威尔创社以来最为畅销的游戏。或许在当时连坂口博信本人也意想不到,《最终幻想》直到现在也看不到终结的时候……

坂口博信是一位坚定的游戏电影化推进者,这一点在《最终幻想 I》上就可以看出。在手工作坊式的80年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。制作《最终幻想 I》时程序员3人,企画4人,美工5人,整套《最终幻想 I》的开发班底才12人。就是这样一个简单的制作阵容做出了在当时来说极具突破性意义的画面及音乐表现。

坂口说:“要给观众留下深刻印象,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。”《最终幻想 I》的创作概念来自施瓦辛格经典大片《终结者》,这恐怕是多数FANS们所料想不到的。导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron) 的拍摄手法带给了坂口非常多的启发,坂口博信的游戏电影化构想在《最终幻想 I》中也有不少的表现。

《最终幻想 I》中的四个魔王源起于2000年前。为了重新恢复它们以前的力量,它们将武士加兰多送回到2000年前的世界。在那个时代加兰多与四个魔王合体形成了Chaos。Chaos打算运用新产生的力量将这四个魔王送回到现在。然而光之战士也回到了过去并阻止了Chaos的计划。他们抹去了那次旅程所有的痕迹,只有传说流传了下来。这种“2000年时间环”的概念确实相当费解,一些游戏设计师们当时也在一直在试图理解这个设定,不过大都没有建树。
《最终幻想 I》的出现,让人们在RPG游戏中又多了一个可以选择的新形式,也让人更深入的了解到了RPG游戏真正的含义,让我们记住了这个名字——《最终幻想》。
《最终幻想 I》的成功无疑让SQUARE大为振奋,虽然此时的《最终幻想 I》与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于FC机能的摸索以及《最终幻想 I》开发的宝贵经验,史克威尔(SQUARE)的工作小组更加坚定了要把《最终幻想》打造成比肩《勇者斗恶龙》的终极大作的信念,至此《最终幻想 II》的前期架构已然成型……

“在一个遥远的世界,长久以来的和平正遭到破坏。
这是因为帕拉美奇亚帝国皇帝从魔界召来了大批怪物。
他们在大地上肆意屠杀,妄图征服世界。
为了对抗浩劫,菲因王国建立起了反抗力量。
代表正义的人们与敌人浴血奋战。
但是在帝国军队的强大攻势下,菲因城失守了。
四个菲因城的少年必须要撤到亚鲁迪阿镇,他们的亲人在战争中被帝国军杀害了,现在有许多敌人在后追击着……”

在玩过数个《最终幻想》的游戏后,一位资深玩家说:“《最终幻想》的奇数作注重系统,而偶数作则偏重情节。”
这一现象从《最终幻想 II》中或许就已经开始了。游戏更加注重情节元素,故事发展波澜壮阔曲折离奇。悲剧性元素贯穿游戏始终,故事中充满着生离死别的场景,对于人物性格的刻画也相当细腻。剑与魔法的世界和高科技结合的时代设定也成为往后FF世界观背景的基准。另外游戏在系统方面也有极大的创新,游戏中完全取消经验值设定而以熟练度系统代之,每类武器使用次数越多,该类武器的熟练度就越高,对敌伤害越大,而魔法亦然。这样的设定对于RPG而言可以说是相当的另类,同时也体现了坂口博信不断突破的欲望。

《最终幻想 II》为其后的《最终幻想》系列奠定了基础。角色和情节发展也就是从这一作开始成为《最终幻想》的重点所在。另外还有一些有趣的小设定一直沿用至今。例如每款作品中总会出现的一些名字如Lionheart、飞空艇船长Cid等;SQUARE吉祥物“陆行鸟”就是在《最终幻想II》中首次登场。海中巨兽Leviathan在该作中也以怪物形态首次亮相,另外“终极”、“流星”等FF史上经典魔法也是在该作中开始出现。

《最终幻想 II》的发售扩大了SQUARE的战果,其最后的销量达到了76万套。并一举获得了1988年度最佳剧本奖、1989年度最佳电子游戏和1989年度最佳RPG奖三项大奖。可以说《最终幻想 II》虽然没有突破一百万的白金销量,但却为其后《最终幻想 III》的热卖打下了坚实的基础。史克威尔(SQUARE)在这一年度保持了相当高的创作激情与灵感。

1989至1990年,任天堂红白机步入晚年时期,NEC与世嘉接连发布了16位主机,而任天堂传说中的16位元SFC主机也蓄势待发。如何在这样一款机能已经十分落后的主机上推出划时代意义的作品成为SQUARE面对的最大课题。鉴于此,史克威尔(SQUARE)再次倾全社之力打造《最终幻想 III》。在这两年间,除了为任天堂刚发布的GB制作了一款延伸自FF的作品《魔界塔士 SA·GA》之外,几乎没有作品问世。而外界在经过了FF前两作以及权威机构的认可之后,对于这款叫作《最终幻想》的作品也有了很大的兴趣。再加上SQUARE对于《最终幻想 III》的大量宣传,该作发售前已经成为日本玩家最期待的游戏之一。
《最终幻想 II》的成功推出为《最终幻想》系列在日本RPG游戏界站稳脚跟奠定了一个坚实的基础。也为《最终幻想 III》热销过百万做了一个非常强大的铺垫。
1990年4月27日,《最终幻想 III》正式发售。尽管售价高达8400日元,该作还是获得了空前的热烈市场回应,最终销量达140万套,史克威尔(SQUARE)也因此成为任天堂主力软件提供商之一而备受权利金优惠待遇。《最终幻想III》在品质方面确实达到了任天堂红白机游戏的颠峰,堪称奇迹的4M+64K大容量(在当时FC上多为一些容量仅64K的游戏)、突破任天堂红白机机能极限的画面和音乐表现、更加成熟的系统和情节设定、更强的游戏性……《最终幻想III》使得《最终幻想》真正迈入了的顶级大作的行列。

“大地震将水晶拖入了地下,无数的怪兽被放出。
四个乌鲁村的年轻人掉进洞中并发现了风之水晶的神殿。
‘你们已经被选为光之战士,重建光明和黑暗的平衡吧!这是你们的宿命。’
水晶说。
在同许多恶魔战斗之后,他们获得了一架飞空艇并且离开了所在的漂浮大陆。
这时整个世界都被水淹没。
在艾莉亚和水之水晶的帮助下,洪水退去了。
之后他们登上了水晶之塔并且见到了撒旦,一位被对力量的渴望腐蚀的强大魔法师。